El sistema educativo actual, se puede ver desde el punto de vista tecnológico, que está configurado como un juego, pero no está muy bien diseñado. Es decir, los estudiantes obtienen puntos (calificaciones), ganan niveles (grados) y, en cierto modo, tienen tablas de clasificación. Hay estudiantes de primera clase, y los estudiantes se clasifican esencialmente según sus calificaciones cuando las instituciones deciden a quién aceptar. Actualmente, el sistema de calificación en las instituciones educativas hace que los estudiantes comiencen con un promedio de 100, que lentamente o rápidamente, dependiendo del rendimiento del estudiante, se vuelve más y más bajo a medida que el estudiante recibe algo menos de 100 en cualquier asignación, prueba, entre otros.
Este sistema es sustractivo, es decir, a medida que un estudiante logra algo menos que perfecto, son calificados con una disminución en la puntuación. Un sistema de calificación sustractivo penaliza a los estudiantes por tomar riesgos y sofoca la creatividad. Los estudiantes tienden a que se les enseñe una forma específica de realizar una asignación, y si los estudiantes intentan resolver problemas de otra manera y fallan, porque que es una parte central del proceso de aprendizaje, son penalizados con una calificación más baja. Por lo tanto, es menos probable que los estudiantes intenten pensar fuera de esas estrategias enseñada.
Este sistema de puntos decreciente y contraintuitivo es el reverso del que utilizan la mayoría de los juegos, que es un sistema de puntos ascendente. En este sistema aditivo, los jugadores comienzan en 0 puntos, puntos de experiencia, niveles, entre otros., y son recompensados ganando puntos por cada acción exitosa. Se alienta a los jugadores a resolver problemas de diferentes maneras para descubrir cómo aumentar su puntaje en el mayor total de puntos posible. Esto crea una atmósfera donde el fracaso está aceptado, y los jugadores pueden intentar repetidamente una maniobra hasta que estén satisfechos con la cantidad de puntos ganados.
En su mayor parte, los juegos no permiten que el jugador avance al siguiente objetivo hasta que haya dominado la tarea anterior. Las habilidades se basan en el tiempo, como aprender movimientos más complejos para derrotar a los jefes más difíciles. Este sistema permite a los jugadores ir a su propio ritmo. Un juego bien diseñado constantemente desafiará a los jugadores al límite de su capacidad, dándoles desafíos que no son demasiado fáciles para que un jugador se aburra, pero no demasiado difícil para que un jugador sienta que el objetivo es completamente inalcanzable.
Esto también aumenta la sensación de éxito del jugador cuando realiza cada actividad. Los grandes juegos engancharán a los jugadores y aumentarán sus habilidades al repetir este proceso y continuamente haciéndolos sentir que pueden conquistar cualquier cosa que se les arroje. La forma en que la educación puede aprender más de los juegos es tomando prestados estos sistemas de progresión basados en el dominio y la obtención de puntos aditivos.
En síntesis, cada estudiante aprende diferentes conceptos a diferentes velocidades e, idealmente, los estudiantes deberían poder aprender a su propio ritmo. En muchas aulas de hoy, debido a las pruebas estandarizadas y otras presiones externas, a los docentes solo se les asigna una cierta cantidad de tiempo para dedicar a cada tema. Algunos estudiantes pueden dominar un nuevo concepto después de algunos intentos, mientras que otros pueden necesitar más tiempo.