LA GAMIFICACION EN EL AULA DE CLASES | DOCENTES 2.0

De acuerdo con los autores Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) señalan que la gamificación es “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”. Pero, no se debe confundir con los juegos serios, los cuales son juegos en toda regla desarrollados para alcanzar los mismos objetivos. Entender la diferencia entre juego y jugar es el primer paso que implica un sistema explícito de reglas que guían a los usuarios hacia metas discretas y resultados, es por lo tanto algo cerrado con una estructura. 

No obstante, el juego se encuentra dentro de un círculo separado del mundo real, el objetivo de la gamificación es intentar introducir al sujeto dentro de ese círculo, involucrándole. Por otro lado, jugar es libertad, pero dentro unos límites, se basa en el hecho de disfrutar de la propia acción, de divertirse. La teoría de juegos son algoritmos, fórmulas y técnicas cuantitativas para analizar la estrategia de toma de decisiones. Los juegos son una serie de caminos con elecciones, pero a la hora de jugar somos libres de tomar el camino que queramos dentro de las condiciones que nos da el juego. 
Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la gamificación. El autor Kapp (2012), señala algunas de las características de la gamificación, las cuales son: 
1. La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de consumir, la instauración de unas normas en el juego, la interactividad, el feedback y la existencia de un reto que motive al juego. 
2. Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias. 
3. Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador. 
4. Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su subconsciente. 
5. Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. El jugador debe encontrar con relativa facilidad lo que está buscando. 
6. Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden personas de cualquier edad, el juego depende del nivel de complejidad. 
7. Motivación: Las personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes habilidades.
8. Promover el aprendizaje: la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos y el feedback correctivo. 
9. Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, entre otros.
Pero, ¿Por qué gamificar en el Aula de Clases? 

  1. Activa la motivación por el aprendizaje. 
  2. Retroalimentación constante.
  3. Aprendizaje más significativo.
  4. Compromiso con el aprendizaje o vinculación del estudiante con el contenido. 
  5. Resultados más medibles. 
  6. Generan competencias adecuadas y alfabetizan digitalmente. 
  7. Aprendices más autónomos. 
  8. Generan competitividad a la vez que colaboración.

En síntesis, la gamificación puede terminar siendo un sistema práctico que proporcione soluciones rápidas con las que el usuario aprenda constantemente a través de una experiencia gratificante. Además, como sistema educativo, puede resultar atractivo teniendo en cuenta que la gamificación puede ser una estrategia de gran alcance que promueva la educación entre las personas y un cambio de comportamiento, por lo tanto, la gamificación en el ámbito académico puede crear incluso un estado de dependencia sano. 
Lo que busca la gamificación es lograr un cambio en la actitud del usuario sin la necesidad de usar la coerción o el engaño, utilizando para ello elementos de juego que llamen la atención al usuario. Diversos estudios sustentan la idea básica de la gamificación e indican que a través de los juegos se puede conseguir un cambio de actitud en el comportamiento de una persona.


Ruth Mujica

Ruth M. Mujica-Sequera

Autor del Blog Docentes 2.0: Dra. Ruth Mujica-Sequera, es venezolana y está residenciada en el Medio Oriente desde el año 2011. Fundadora y CEO de Docentes 2.0 y la Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0. Ingeniero de Sistema con Doctorado en Tecnología Educativa y Posdoctorado en Ciencias. La Dra. Ruth Mujica-Sequera es la Embajadora Latinoamericana de la Tecnología Educativa - Embajadora Nacional de Venezuela reconocida por ReviewerCredits