✍ DISEÑO UX EN LA EDUCACIÓN | DOCENTES 2.0

Diseñar los programas y plataformas para la educación puede ser un gran desafío, pero extremadamente gratificante. Saber que cada vez que un estudiante se crece intelectualmente le da un verdadero sentido al propósito de la enseñanza. Este crecimiento crea oportunidades y ayuda a hacer que el mundo sea un poco más innovador que ayer.

El término UX se puede definir como las experiencias que ocurren para las personas como resultado de su interacción con el producto que se diseñó en un contexto determinado. Cuando se reflexiona en el diseño de productos para la educación, resalta “Los cuatro lentes de la innovación«, que incluyen factibilidad, viabilidad, conveniencia y eficacia.

Al igual que la industria de la salud, muchos productos educativos afirman que ayudarán a los estudiantes a lograr un resultado predeterminado. En salud, lo que podría estar curando una enfermedad, en educación, puede ser aprender un tema u objetivo de aprendizaje en particular. El proceso de diseño de UX para un aula de clases va mucho más allá del diseño y del desarrollo de sitios web educativos, por ello, es importante tener presente que este tipo de diseño debe incluir:

  1. Investigación: Esto puede incluir encuestas, entrevistas con prospectos, creación de personas e incluso pruebas preliminares de usuarios al rediseñar sitios existentes.
  2. Diseño: Implica la creación de cualquier cosa que tenga que ver con la estructura subyacente del sitio, como su arquitectura de información y esquemas del aula.
  3. Pruebas de usuario: Las pruebas divididas y pruebas beta también son comunes. Esto permite a los docentes estar seguros de que el proceso originará la mejora del aprendizaje.

Lograr este objetivo implica lograr un delicado equilibrio entre las necesidades de los estudiantes, organización y capacidades tecnológicas. Asimismo, es un concepto de múltiples capas, que abarca todo, desde el atractivo visual de la interfaz de usuario en un aula virtual hasta su estructura subyacente y función en el cumplimiento de los objetivos educativas de la institución.

En síntesis, cuando se observa a los estudiantes como investigadores y como instructores de su propio aprendizaje resulta eficaz alcanzar resultados para un aprendizaje a largo plazo. En la mayoría de los escenarios, cuando el resultado que se persigue es el aprendizaje, esfuerzo y aprendizaje se observa que todos van de la mano. El esfuerzo, en este caso, no significa ignorar los resultados tradicionales de la experiencia del usuario. La facilidad de uso es igualmente importante desde la perspectiva de la usabilidad. No obstante, su destreza puede requerir esfuerzo como componente clave del diseño desde la perspectiva de los resultados del aprendizaje.