✍ RESOLUCIÓN DE ACERTIJOS A TRAVÉS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL | DOCENTES 2.0

Durante décadas, los esfuerzos en la resolución de acertijos han sido exclusivos para resolver en juegos, en otras palabras, juegos de mesa como damas, juegos similares al ajedrez, entre otros., donde el resultado del juego se puede predecir correcta y eficientemente mediante la aplicación de inteligencia artificial (IA). Hoy en día, la técnica de búsqueda y recopilación de juegos es en gran magnitud. No obstante, tal método y técnica no se puede aplicar directamente al dominio de resolución de acertijos ya que los acertijos generalmente se juegan solos y tienen características únicas. Por ello, surgió una pregunta sobre ¿cómo la IA puede mantener su rendimiento para resolver juegos de dos jugadores? Durante años, los rompecabezas y los juegos se habían considerado intercambiables. Sin embargo, mirando desde una perspectiva del mundo real, el juego es algo a lo que nos enfrentamos todos los días; lidiando con lo desconocido. Por ejemplo, la incógnita de tomar la decisión correcta o equivocada, o no tomar ninguna. Mientras tanto, el rompecabezas es algo que se sabía que estaba allí, e incluso algo está oculto aún por descubrir.

En el Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Japón (JAIST), varios docentes se centraron en: (1) definir la capacidad de resolución de un rompecabezas en un contexto de juego de un solo agente a través del banco de pruebas Minesweeper y (2) proponer un nuevo agente de inteligencia artificial (IA) utilizando la composición unificada de cuatro estrategias llamado PAFG solucionador. Los investigadores aprovecharon la información conocida y desconocida del acertijo Buscaminas, el solucionador propuesto logró un mejor rendimiento en la resolución del acertijo en comparación con los estudios de última generación. Los investigadores adoptaron un agente de IA compuesto por dos estrategias basadas en el conocimiento y dos estrategias basadas en datos para utilizar mejor la información conocida y desconocida de la decisión actual para estimar mejor la decisión posterior a tomar. Como resultado, el límite entre el paradigma de la resolución de acertijos y el juego puede establecerse para el acertijo estocástico de un solo agente como el Buscaminas.

Tal condición juega un papel particularmente importante en los problemas del mundo real donde el límite entre lo conocido y desconocido suele ser borroso y muy difícil de identificar. Como comenta el autor Iida con la capacidad del agente de IA, el límite de la resolución se vuelve evidente ya que permitió la definición clara de las condiciones de rompecabezas y juegos, que normalmente se encuentran en muchas situaciones de la vida real, cómo determinar una inversión de alto riesgo, evaluar el nivel de riesgo de una decisión importante, entre otros. Por lo tanto, todos vivimos en nuestro mundo Buscaminas, tratando de adivinar nuestro camino a seguir mientras evitamos la “bomba” en nuestra vida.

En síntesis, hace pocos años existían infinitas incertidumbres con el avance vertiginoso de la tecnología existente y el nuevo paradigma de computación disponible (IoT, servicios basados ​​en la nube, computación perimetral, computación neuromórfica, entre otros). Cada día, la actividad humana implica condiciones de “juegos” y “rompecabezas”. No obstante, al mapear el paradigma de la solución a escala, se pueden establecer condiciones límite entre lo conocido y desconocido, minimizando el riesgo de lo desconocido y maximizando el beneficio de lo conocido, (Chang Liu, 2022).

 

 


Ruth Mujica

Ruth M. Mujica-Sequera

Autor del Blog Docentes 2.0: Dra. Ruth Mujica-Sequera, es venezolana y está residenciada en el Medio Oriente desde el año 2011. Fundadora y CEO de Docentes 2.0 y la Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0. Ingeniero de Sistema con Doctorado en Tecnología Educativa y Posdoctorado en Ciencias. La Dra. Ruth Mujica-Sequera es la Embajadora Latinoamericana de la Tecnología Educativa - Embajadora Nacional de Venezuela reconocida por ReviewerCredits