✍EL JUEGO EN LA ENSEÑANZA REMOTA | DOCENTES 2.0

Para iniciar, es importante señalar que la enseñanza remota es una instrucción virtual cara a cara, en otras palabras, es una instrucción sincrónica, donde se establecen instrucciones a través de videoconferencias. En la actualidad, el aprendizaje se observa como un inherente social ya que este se alcanza a través de juegos, observación y participación activa en comunidades educativas. Pero, dado que la pandemia sigue impidiendo que muchas instituciones educativas estén abiertas completamente para el aprendizaje presencial, ¿cómo el docente puede incorporar  el juego, interacción social y autodeterminación en el aprendizaje virtual?  

Para responder a esta interrogante, primero se debe ver por qué jugar es tan poderoso para aprender. Tiene que ver con la naturaleza dinámica, libre y autodeterminada del juego. En el juego, un estudiante puede sumergirse en una situación y reaccionar de un número ilimitado de formas, puede formular hipótesis o imaginar diversas situaciones posibles, ampliando ideas, teorías y patrones de comportamiento en respuesta. Cuando los estudiantes están juntos, las posibilidades de imaginar y crear se expanden exponencialmente. El juego asimismo permite que los educandos practiquen habilidades sociales clave, como negociar reglas en tiempo real, compartir el poder, cambiar de marcha y probar diferentes roles.

El juego es más complejo cuando es autónomo, libre de adultos entrometidos. De hecho, algunos investigadores tales como Pellegrini & Holmes (2006) revelan que los estudiantes utilizan habilidades lingüísticas significativamente más sofisticadas y escenarios imaginativos más complejos cuando juegan en un grupo que no incluye adultos. Al igual que el aprendizaje formal, también es más eficaz cuando es autodeterminado o impulsado por los educandos. De hecho, el autor Kohn (2018) sustenta que el mejor predictor de la excelencia académica no es si un estudiante cumple con los puntos de referencia o los resultados de aprendizaje prescritos por el docente, sino el nivel de entusiasmo y alegría de ese estudiante por aprender.

En un estudio realizado por Pak y Weseley (2012) se observó que cuando el docente les pide a los estudiantes que lleven un registro de lectura o les remite una información para leer, su interés en la lectura y profundidad disminuye significativamente. Por lo tanto, en un aprendizaje en la era digital, que presenta señales sociales tridimensionales y personalización, estimula el interés auténtico de los estudiantes.

En síntesis, un juego autodeterminado que implique negociar reglas, dinámicas de poder, habilidades motoras finas, creatividad, pensamiento divergente, flexibilidad y narración colaborativa admite la incorporación en el plan de aprendizaje para satisfacer las necesidades cognitivas, sociales y emocionales de los estudiantes con independencia.

 

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