LOS HEREDEROS DE PIAGET QUE CODIFICAN LA MENTE DIGITAL | DOCENTES 2.0

LOS HEREDEROS DE PIAGET QUE CODIFICAN LA MENTE DIGITAL | DOCENTES 2.0

Para comenzar, el denominado Neoconstructivismo 4.0 representa una actualización crítica de la epistemología genética frente a los entornos digitales, algorítmicos y robóticos del siglo XXI. Jean Piaget sostuvo que el conocimiento no se recibe pasivamente, sino que se construye mediante la interacción continua entre el sujeto y su entorno. Su teoría explicó el desarrollo cognitivo mediante procesos de asimilación, acomodación y equilibración progresiva.

Esta perspectiva permite comprender por qué las tecnologías educativas pueden convertirse en espacios de experimentación y no únicamente en canales para transmitir información. Cuando un estudiante programa, ensambla un robot o modifica una simulación, confronta sus esquemas previos con las respuestas observables del sistema. El error computacional funciona entonces como una perturbación cognitiva que exige revisar las hipótesis, los procedimientos y las representaciones. La pantalla deja de ser una superficie de consumo cuando permite construir objetos, tomar decisiones y observar sus consecuencias.

La inteligencia artificial (IA) amplía ese escenario al ofrecer retroalimentación, variaciones y problemas adaptados a las acciones del aprendiz. No obstante, la tecnología solo adquiere valor constructivista cuando exige pensamiento, creación y reflexión sobre lo realizado. La vigencia de Piaget reside, por tanto, en su capacidad para explicar cómo la mente reorganiza activamente la experiencia, incluso cuando esta está mediada por algoritmos.

En primera instancia, la conexión entre Piaget (1970) y la computación educativa se fortaleció a través de la obra de Papert (1980), quien colaboró con él en Ginebra. Papert transformó el constructivismo psicológico en construccionismo pedagógico al proponer que se aprende mejor cuando se elaboran objetos públicos y significativos. Estos objetos pueden adoptar la forma de programas, animaciones, robots, videojuegos, modelos científicos o artefactos electrónicos. La programación deja de concebirse como una destreza exclusivamente técnica y se convierte en un lenguaje para pensar. El estudiante formula instrucciones, anticipa comportamientos, identifica errores y reorganiza sus estrategias durante la construcción. Esta actividad hace visible una parte del razonamiento que suele permanecer oculta en las tareas escolares convencionales. La robótica educativa añade una dimensión corporal al conectar el código abstracto con movimientos, sensores, luces y respuestas físicas. De esta relación surge la computación encarnada, en la que la cognición se distribuye entre la mente, el cuerpo, los materiales y los dispositivos. Su principal ventaja consiste en transformar conceptos abstractos en experiencias manipulables, aunque puede reducirse a entretenimiento cuando carece de intencionalidad pedagógica. El legado de Papert demuestra que la herencia piagetiana no desapareció con el libro impreso, sino que adquirió una nueva materialidad computacional.

A continuación, Blikstein (2013) traslada esta genealogía epistemológica a la fabricación digital, la robótica y los laboratorios educativos de creación. Su trabajo analiza cómo los estudiantes aprenden ciencias, ingeniería y matemáticas al construir dispositivos capaces de responder a problemas auténticos. Los espacios FabLearn incorporan impresoras tridimensionales, cortadoras láser, placas programables, sensores y herramientas tradicionales de fabricación. En estos entornos, el conocimiento se produce mediante la articulación entre el diseño conceptual, la acción física, la programación y la revisión de prototipos. La fabricación obliga a convertir ideas generales en decisiones precisas sobre dimensiones, materiales, secuencias y funcionalidades. También permite observar que la comprensión científica puede emerger durante la construcción y no únicamente antes de ella. Una ventaja relevante consiste en integrar saberes disciplinares en proyectos complejos que generan resultados visibles. Sin embargo, los laboratorios pueden reproducir desigualdades cuando el acceso a equipos, mentores y tiempos de experimentación se distribuye de manera inequitativa. Blikstein también ha investigado la analítica multimodal para interpretar gestos, acciones y patrones observados en actividades prácticas. Su propuesta reconfigura la herencia piagetiana al demostrar que construir tecnología también implica construir representaciones del mundo.

En contraste, la expansión del movimiento maker y de la inteligencia artificial educativa no garantiza, por sí sola, una democratización del conocimiento. Vossoughi et al. (2016) señalan que las actividades de creación deben analizarse a partir de las relaciones entre la cultura, el poder y la justicia educativa. Un laboratorio equipado puede continuar excluyendo cuando solo valora determinadas formas de hablar, de diseñar o de resolver problemas. Las propuestas tecnológicas también pueden privilegiar a estudiantes que ya cuentan con dispositivos, experiencia previa y acompañamiento familiar. Entre las ventajas del construccionismo digital se encuentran la agencia, la colaboración, la persistencia y la capacidad de convertir ideas en producciones compartibles. Sus desventajas incluyen los costos de infraestructura, la formación insuficiente del profesorado y la tendencia a evaluar únicamente el producto final.La fascinación por el artefacto puede invisibilizar el razonamiento, los intentos fallidos y las negociaciones que hicieron posible su elaboración. La recogida masiva de datos en proyectos prácticos genera preocupaciones sobre la privacidad, el consentimiento y la vigilancia del comportamiento. La inclusión exige reconocer los conocimientos comunitarios, las experiencias culturales y las soluciones que no siempre se alinean con los modelos técnicos dominantes. El Neo-Constructivismo 4.0 será transformador solo cuando combine la innovación tecnológica con la justicia epistémica y el acceso equitativo.

Desde esta perspectiva, Resnick (2017) es uno de los herederos contemporáneos más influyentes de la tradición iniciada por Piaget y Papert. Como creador de Scratch y director del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, ha impulsado entornos en los que los jóvenes aprenden mediante proyectos creativos. Su espiral del aprendizaje creativo articula imaginar, crear, jugar, compartir, reflexionar y volver a imaginar. La secuencia no establece fases rígidas, sino un ciclo recurrente de producción, prueba, comunicación y reconstrucción del conocimiento. Scratch materializa este principio mediante bloques visuales que permiten crear historias interactivas, videojuegos, simulaciones y producciones artísticas. La reducción de las dificultades sintácticas facilita que el estudiante se concentre en la lógica, el diseño y la resolución de problemas. Asimismo, la comunidad digital permite observar, reutilizar y transformar proyectos creados por otras personas. Entre sus ventajas destacan la creatividad, la colaboración y la expresión personal, mientras que sus limitaciones se manifiestan cuando se utiliza en ejercicios cerrados y repetitivos. La herramienta no es constructivista por sí misma, pues su potencial depende de la autonomía, el desafío y la capacidad de decisión que se le ofrezcan al alumnado. Resnick confirma que la alfabetización digital más profunda no consiste en manejar aplicaciones, sino en aprender a crear con ellas.

De manera complementaria, Kafai (2022) amplía el construccionismo hacia la programación participativa, el diseño de videojuegos, los textiles electrónicos y la alfabetización en inteligencia artificial. Su enfoque cuestiona los currículos que reducen el pensamiento computacional a la adquisición de instrucciones técnicas descontextualizadas. La programación puede entenderse como una práctica cultural mediante la cual los estudiantes expresan identidades, valores, intereses y posiciones críticas. Al diseñar videojuegos, el aprendiz construye reglas, narrativas, personajes y sistemas de interacción que representan determinadas visiones de la realidad. Kafai también investiga cómo los jóvenes pueden construir pequeños modelos generativos y auditar sistemas de IA para detectar sesgos o resultados perjudiciales. Estas prácticas desplazan al estudiante desde la condición de usuario hacia la de diseñador y evaluador de tecnologías algorítmicas. La ventaja radica en promover una alfabetización computacional crítica que vincula la técnica, la participación y la responsabilidad social. Su dificultad radica en que exige docentes preparados para discutir datos, representación, propiedad intelectual y discriminación algorítmica. Herramientas como Scratch, e-textiles, placas programables y modelos generativos educativos permiten materializar esta convergencia. La propuesta de Kafai demuestra que la asimilación piagetiana contemporánea también implica interpretar los códigos sociales incorporados en los sistemas digitales.

En el plano instrumental, las herramientas del Neoconstructivismo 4.0 deben seleccionarse según las operaciones cognitivas que provocan y no por su novedad comercial. Scratch y Snap! favorecen la creación de narrativas, juegos y simulaciones mediante programación visual. Arduino, micro:bit y LEGO Education SPIKE conectan algoritmos con sensores, actuadores y fenómenos físicos observables. Tinkercad facilita el modelado tridimensional y la simulación inicial de circuitos antes de fabricar un prototipo. PhET permite manipular variables en representaciones científicas dinámicas que apoyan la formulación de hipótesis. Google Teachable Machine introduce principios de clasificación y de entrenamiento de modelos sin requerir programación avanzada. Los asistentes generativos pueden apoyar la explicación de errores o la exploración de alternativas, siempre que no sustituyan la construcción intelectual del estudiante. Bers (2022) advierte que la enseñanza de la programación también debe cultivar valores, la responsabilidad y las formas de convivencia. La ventaja de este ecosistema radica en su capacidad para integrar imaginación, diseño y experimentación, mientras que su riesgo consiste en automatizar en exceso el proceso creativo. Una pedagogía coherente preserva la autoría del alumno y utiliza la IA como andamiaje revisable, no como productora incuestionable de respuestas.

En síntesis, los herederos de Piaget no intentan conservar intacta una teoría centenaria, sino reconstruirla frente a nuevas formas de acción y representación. Holbert et al. (2020) muestra que el construccionismo crítico puede utilizarse para imaginar futuros tecnológicos desde identidades históricamente marginadas. Esta orientación supera la idea de que programar consiste en adaptarse pasivamente a las demandas de la economía digital. Crear tecnología también puede servir para cuestionar valores, representar memorias colectivas y diseñar futuros alternativos. El docente adquiere entonces el rol de arquitecto de experiencias, mediador epistemológico y supervisor ético de la interacción con los algoritmos. La evaluación debe documentar preguntas, decisiones, errores, iteraciones y argumentos, y evaluar el funcionamiento del producto. Los portafolios digitales, diarios de diseño y repositorios de código permiten hacer visible esa trayectoria cognitiva. La IA puede ofrecer retroalimentación, pero no determina el significado cultural ni la pertinencia educativa de una creación. El principal desafío consiste en evitar que la automatización debilite la exploración que, precisamente, hace posible el aprendizaje constructivo. Finalmente, la línea de Piaget continúa viva cuando el estudiante deja de obedecer las interfaces y comienza a utilizarlas para pensar, construir y transformar su realidad.

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Referencias

Bers, M. U. (2022). Beyond coding: How children learn human values through programming. MIT Press.

Blikstein, P. (2013). Digital fabrication and “making” in education: The democratization of invention. En J. Walter-Herrmann y C. Büching (Eds.), FabLabs: Of machines, makers and inventors (pp. 203–222). transcript Verlag.

Holbert, N., Dando, M., & Correa, I. (2020). Afrofuturism as critical constructionist design: Building futures from the past and present. Learning, Media and Technology, 45(4), 328–344. https://doi.org/10.1080/17439884.2020.1754237

Kafai, Y. B., & Proctor, C. (2022). A revaluation of computational thinking in K–12 education: Moving toward computational literacies. Educational Researcher, 51(2), 146–151. https://doi.org/10.3102/0013189X211057904

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books.

Piaget, J. (1970). Genetic epistemology. Columbia University Press.

Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press.

Vossoughi, S., Hooper, P. K., & Escudé, M. (2016). Making through the lens of culture and power: Toward transformative visions for educational equity. Harvard Educational Review, 86(2), 206–232. https://doi.org/10.17763/0017-8055.86.2.206

 

 

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