¿QUÉ ES STEAM? | DOCENTES 2.0

El término STEAM ha tomado fuerza durante los últimos años en el ámbito de la educación y cada vez es más frecuente encontrar programas educativos que trabajan desde este enfoque, como es el caso de nuestro Campus Tecnológico. 

La palabra STEAM está formada por las iniciales de una serie disciplinas consideradas imprescindibles para formarse en la sociedad actual. Concretamente: las ciencias, la tecnología, la ingeniería, el arte y las matemáticas (del inglés: science, technology, engineering, arts y mathematics). 
En la educación, este enfoque certifica el desarrollo de un conocimiento transversal, en el que los contenidos de cada una de estas ramas no se trabajan de manera aislada, sino de forma interdisciplinar para garantizar un aprendizaje contextualizado y significativo. El enfoque STEAM no sólo abarca la enseñanza de los contenidos en sí, sino que además implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de pensamientos relacionados con el desarrollo de estas disciplinas. El pensamiento científico, el pensamiento cuantitativo o el visoespacial son algunos tipos de pensamiento necesarios para enfrentarse a situaciones cotidianas y que están presentes en las disciplinas STEAM. 
Otro aspecto fundamental a desarrollar que se trabaja desde este enfoque es el pensamiento computacional, un pensamiento que ha surgido recientemente en nuestras vidas y que permite resolver problemas complejos ayudándonos de las ciencias de la computación. Originalmente, este enfoque sólo contemplaba las disciplinas STEM, dejando fuera el arte. No obstante, al poco tiempo de empezar a trabajar bajo este planteamiento, los expertos comprobaron que la ingeniería requiere también del diseño para concebir productos que no sólo sean útiles, sino también atractivos. Así decidieron incluir la letra “a” al concepto, y con ella, una visión artística necesaria para completar el resto de disciplinas técnicas. 
El enfoque STEAM ha conseguido romper esta separación para lograr inculcar en la educación esa visión transversal de disciplinas tan necesaria en la sociedad actual. 
En síntesis, el enfoque STEAM incluye en su planteamiento la idea de aprender haciendo. Como han demostrado numerosas investigaciones: lo que se lee se recuerda, lo que se hace se aprende. Esta afirmación parte de la premisa de que para aprender es necesario comprender el contenido, mientras que recordar sólo implica un proceso de memorización que no requiere la comprensión. Y la manipulación de los objetos implícita en el movimiento maker es la mejor forma de facilitar esta comprensión activa de su funcionamiento. 


Ruth Mujica

Ruth M. Mujica-Sequera

Autor del Blog Docentes 2.0: Dra. Ruth Mujica-Sequera, es venezolana y está residenciada en el Medio Oriente desde el año 2011. Fundadora y CEO de Docentes 2.0 y la Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0. Ingeniero de Sistema con Doctorado en Tecnología Educativa y Posdoctorado en Ciencias. La Dra. Ruth Mujica-Sequera es la Embajadora Latinoamericana de la Tecnología Educativa - Embajadora Nacional de Venezuela reconocida por ReviewerCredits