✍APRENDIZAJE DIGITAL BASADO EN JUEGOS | DOCENTES 2.0

El aprendizaje digital basado en juegos es ahora un método de enseñanza destacado, gracias a la tecnología que está disponible en las aulas de hoy. Esto ha cambiado drásticamente la manera en que se enseña a los estudiantes y cómo aprenden. Los estudios muestran que los educandos juegan videojuegos un promedio de 4 a 6 horas al día, y se cree que usar un juego similar en el salón de clases puede aumentar la participación y el aprendizaje general en clases como matemáticas.

Las investigaciones han demostrado que el 74% de los docentes ya implementan el aprendizaje digital basado en juegos para ayudar a aumentar la instrucción. El aprendizaje digital basado en juegos mantiene a los estudiantes comprometidos con el contenido educativo y puede mejorar su éxito general en la escuela. En comparación con la instrucción tradicional, el aprendizaje digital basado en juegos ha demostrado ser más efectivo para mejorar el aprendizaje matemático de los estudiantes. Mientras interactuaban con juegos arraigados en las matemáticas, los estudiantes informaron que disfrutaban más de las matemáticas y las investigaciones han demostrado que los estudiantes se sienten más comprometidos con el contenido.

Por lo tanto, el aprendizaje digital basado en juegos (DGBL) y la gamificación traen conceptos de juego similares al aula, pero ambos son estrategias de enseñanza bastante diferentes. El DGBL ofrece un delicado equilibrio entre las lecciones en clase y el juego educativo. Los docentes introducen a los estudiantes a nuevos conceptos y les muestran cómo funcionan. Luego los estudiantes practican estos conceptos a través de juegos digitales.

Por otro lado, la gamificación implica tomar elementos de los juegos, como tablas de clasificación, niveles o puntos, y agregarlos a las lecciones. El propósito de esto es hacer que las lecciones que pueden no ser agradables sean más atractivas para los estudiantes. No obstante, ambas estrategias toman componentes que muchos estudiantes disfrutan hacer fuera del salón de clases y las agregan a su educación. Lo cual, ayuda a los estudiantes a prestar atención en clase y mejora su comprensión general de los conceptos fundamentales.

En síntesis, los investigadores han clasificado los juegos en dos categorías: Videojuegos: juegos diseñados para el puro entretenimiento y los Juegos serios: juegos diseñados para enseñar o ayudar a los estudiantes a practicar habilidades o contenidos específicos. Si bien están destinados a la diversión, ciertos videojuegos se pueden cambiar para enseñar diferentes habilidades, llevándolos al ámbito de los juegos serios. Por otro lado, los juegos serios pueden incorporar elementos de los videojuegos para hacerlos más entretenidos y atractivos. Por ende, existe un claro equilibrio que debe alcanzarse entre estos dos tipos de juegos, para crear algo educativo y divertido para los estudiantes.

 

 

 


Ruth Mujica

Ruth M. Mujica-Sequera

Autor del Blog Docentes 2.0: Dra. Ruth Mujica-Sequera, es venezolana y está residenciada en el Medio Oriente desde el año 2011. Fundadora y CEO de Docentes 2.0 y la Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0. Ingeniero de Sistema con Doctorado en Tecnología Educativa y Posdoctorado en Ciencias. La Dra. Ruth Mujica-Sequera es la Embajadora Latinoamericana de la Tecnología Educativa - Embajadora Nacional de Venezuela reconocida por ReviewerCredits